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13 | 팔리는 경험을 만드는 디자인

이 책을 읽은 이유

고객을 사로잡는 디자인 잘하고 싶어서...
회사에서 신규 BM을 론칭하며 상품 판매 페이지를 디자인했다. 근데 무엇을 어떻게 소구해야 할지 막막했다. 특징을 나열해야 하나? 싸다고 해야 하나? 이걸 사면, 당신의 갈증을 해소할 수 있다고 주장해야 하나… 결국 혼자 해내지 못하고 2명의 시니어 디자이너의 도움을 받아 페이지를 겨우 내보냈다.
그래서 상품을 파는 ‘디자인’방법을 터득하고 싶었고, 이 책을 선택했다. (다음 번엔 잘 해내야지)

■ 핵심 정리

팔리는 디자인 = 사용자가 구매하도록 설계하기 위해 사전에 고객을 최대한 이해하여 경험 지도를 만들어야 한다.
경험 지도안에는 유저들의 행동, 감정, 환경을 고려한 접점이 포함된다.
알고 싶다면? 이 탬플릿을 따라 해봐~!

■ 내용 정리

PART 1. 경험의 세계 → WHAT
개요
경험의 심리학적 측면 : 경험의 행동학정 특성 / 훌륭한 경험을 만드는 것
경험의 5가지 유형
서론
본론
경험디자이너가 해야 할 일 →
PART 2. 팔리는 경험을 디자인하는 도구들 → HOW
개요
경험을 성공적으로 디자인하기 위해 이해해야 하는 핵심 주제들
경험 환경, 디자인 씽킹, 경험 지도, 터치포인트 템플릿 등등…
경험 환경 6가지 : 사람, 장소, 사물, 규칙, 관계, 연출
사람 : 경험에 참여하는 사람들의 동기를 알아야 함. → 무엇을 얻으려고 경험하지?
사물 : 관심이 갈 수 있는 것, 이를 활용해서 사람이 행동을 취할 수 있는 것
규칙 : 법령, 사회적 관행 → 경험에 관련된 법, 사회 습관, 특정한 규칙, 역할에 대한 기대 등을 분명히 하고 경험 환경을 디자인해야 함
관계 : 참여자들이 이미 맺고 있는 관계들이 경험에 미치는 잠재적 영향력을 파악하고 예측해야 함
디자인 씽킹 5단계
1.
공감하기
: 타인의 느낌, 생각, 경험을 그 사람의 입장에서 경험하고, 이해하고, 그 존재를 인지하며 민감하게 대응하는 행동
상호 작용에 영향을 미치는 참여 요소
관계/생각/감정/가치/활동/기억/개인의 특성
→ 이를 활용하여 질문하여, 니즈를 찾아낼 것!!
2.
정의하기
공감지도
POV 진술서 (관점, Point of view) : 해결 가능한 문제 진술 형태로 당면한 디자인 도전을 재구성하는 것.
→ [사용자]는 [놀라운 통찰]로 인해 [사용자의 욕구]를 필요로 한다.
3.
아이디어구체화하기
4.
프로토타입 만들기
5.
테스트하기
디자인 여정 만들기
지향성 : 의도를 가지고, 경험을 배열하기
평범한 세부적 경험에 지향성을 심으면, 평범한 경험이 경쟁력을 부여하는 차별성으로 활용됨
이질성 : 다양한 요소를 독특하게, 지향성을 가지고 배열하는 것
경험매핑
경험지도 : 단순/명료/직절적으로 만들 것,
페르소나 : 실재하는 사람에게서 페르소나를 만들어 내는 게 바람직하지만, 시간과 자원이 부족하다면 가상 페르소나도 괜찮음
구성 : 인구 통계학 / 심리 통계학 / 관련 행동 / 욕구와 고충
터치포인트 : 참여자가 의도적으로 배치된 경험 환경 요소와 활발하게 상호작용하는 시간
구성 : 기대, 참여, 회상의 3가지 단계를 포함해야 함
반응 :
1.
고객이 원하는 것은 무엇인지
2.
경험디자이너가 고객에게서 듣고자 하는 말은 무엇인지
3.
당신의 경험은 사실 무엇을 말하고 있는지
4.
고객이 사실 말하고 있는 것은 무엇인지
PART 3. 훌륭한 경험을 창조하는 법
개요
디자인 능력과 그 결과물인 경험 디자인을 향상시키기 위해 필요한 기술…
적용 사례
…사례 소개 및 정리이므로, 생략

■ 나의 생각/관점

책은 머리로 쉽게 읽히지만, 마음으로는 부담감을 갖고 읽었다. 아 이렇게 치밀하게 계획해야 차별화된 경험을 사용자에게 전달할 수 있구나. 이런 과정을 거쳐 끝내 성공한 사례와 이와 닮은 브랜드들이 떠올랐다.
학생 때는 이런 일이 너무 멋지고 대단해 보여서 나도 이런 일을 하고 싶었는데…
현실에서 나는 이렇게 치밀하게 한 적이 있나…? 반성도 하고, 그래서 슬프기도(?) 하고…(이하 중략…)
성공(=팔리는 디자인)은 어렵고도 당연한 행동이 뒷받침되어야 가능한 것 같다.