주제 선택 이유
4565 사용자에 대한 이해도를 높이고자 선택함.
핵심 한 줄 정리
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핵심 포인트 3
a.
고령 사용자에게 편안함을 제공하는 데 ‘보상’이 중요하진 않음
b.
모범 사례와 사용성 지침을 참고해서 제품을 만들어 볼것
c.
디자인시, 더 큰 글꼴 - 직관적인 인터페이스 - 명확한 문구 - 유용한 기능 팁을 설계할 것
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왜 해야하는 지 한번 더 설득하자면-!
60대(부모님 세대) 이상의 사용자들도 3-40대부터 디지털 생태계를 접해왔지만, 그럼에도 디자이너가 고려해야 할 부분은 당시의 신체 인지능력과 현재가 다르기 때문임
나의 생각/관점
읽어보면, 매우 당연한 것인데 막상 적용하려 하면 나에게는 아직 어렵다.
ㄴ‘정말 글씨만 크게하면 돼?’ 라는 의문이 들때도 있고…
ㄴ그래서 사용성 높아진 거 맞아? 라는 의구심도 생기고…
지금 할 수 있는 최선은 →
모범 사례들을 정리해 보고, 접근성/사용성 지침을 자주 들여다보는 것.
새롭게 알게 된 사실은 → 고령 사용자에게
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‘파란색 음영’은 시각적으로 인지하기 어렵다는 것?
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UX Writing은 명확/객관/교육적이어야 하는 것
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서비스의 도움말을 잘 읽어보니, 처음-필요할 때 볼 수 있게 하라는 것
내용 정리
ㄴ 60대 이상 사용자가 사용할 때 고려해야 할 점을 정리함
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Visual Elements for Users with Impaired Senses | 시각적 요소
70대 이상 1/6은 시력 장애를 경험하고, 노령화에서 시력저하는 피할 수 없는 현상임
→ 그러므로 UI디자이너는 시각접근성을 고려해야만 함
이때 주요한 특징
1.
글자를 확대하여 봄
2.
파란색 음영의 인지가 어려움
ACTION →
1.
색상대비를 조금 더 높게 제공해야 함
2.
읽거나 클릭해야 하는 요소는 크게 제공되어야 함 (버튼, 글자)
a.
기존 최소 12px을 권장하지만, 해당 사용자에게는 최소 16px을 권장함
b.
진짜 솔루션은 사용자가 직접 크기를 조정할 수 있도록 하는 것
c.
스크린 리더로 테스트 후 배포해야 함
3.
아이콘 + 레이블을 함께 제공해야 함
4.
영상제공시, 자막을 함께 제공하도록 함
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Improving Interaction for Older Adults | 인터랙션
◦
APPLE HIG : 버튼 44x44 px을 권장하지만, → 이것보다 조금 더 키웠을 때 사용성이 향상됨
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제스쳐 : 고령 사용자를 위해, 최대한 쉽게 만들어야 함
▪
NOT OKAY : 두 손가락을 이용해야 하는 제스쳐
▪
OKAY : 단순한 수평, 수직 또는 대각선 제츠쳐
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Issues with Memory and Concentration | 기억과 집중
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OKAY 순차적으로 정보를 제공/공개하는 것
◦
OKAY 최소한의 정보만 제공하는 것
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OKAY 진행상황에 대한 피드백과 최종 목표에 대해서 상기시켜주는 디자인
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NOT OKAY : 고령 사용자의 주의집중을 분산시키는 디자인
ACTION →
알림 / 툴팁을 활용하여 이해도 높일 수 있음
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Motivation | 동기부여
고령 사용자에게는 ‘게이미피케이션 방법보단
ACTION →
→ 앱이 유용하고 사용하기 쉬운지를 일관되게 알려주는 것이 재사용을 유도하기 효과적임
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Social Factors | 사회적 요인
고령 사용자들은 소규모 관계망을 선호함
개인 정보 보호 및 보안에 대한 두려움을 갖고 있을 수도 있음 (2030 사용자들과 비교해서,)
ACTION →
개인정보 공개에대한 쉽게 ON/OFF 할 수 있는 환경을 제공해야 함
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Seniors and Technology Experience | 기술경험
모든 사용자가 앱을 편안하게 편안하게 사용하려면, A지점(진입)에서 B지점(작업 수행)으로 빠르고 쉽게 이동할 수 있어야 함
ㄴ 간단한 탐색과정이 중요함 → 하나에 작업에 집중하고, 보조 기능에 대한 노출을 제한하면 사용성이 향상됨
ㄴ 익숙하지 않은 기능을 소개할 때도 적절한 온보딩을 제공해야 함
UX관점에서도 탐색 구조를 단순하게 유지하는 작업을 시작해야 함
ㄴ 예를들어, ‘돌아가기’ 기능, ‘홈’탐색 을 쉽게 접근할 수 있도록 하는 것
ACTION →
모범 사례와 접근성 지침을 따라서, 앱을 개선해 보기
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Getting Help | 도움
고령자는 문제발생시, 앱 도움말이나 튜토리얼을 참조할 가능성이 큼
따라서, 디자이너는 이러한 기능을 쉽게 찾을 수 있도록 해야 함
젋은 사용자는 온보딩 화면을 건너뛸 가능성이 더 높을 수 있지만, 고령 사용자는 클릭하기 전에 모든 지침을 읽고 더 많은 주의를 기울일 것
ACTION →
ㄴ 도움말 제공 방법 : 1) 처음 액세스할 때 자동으로 표시되고, → 2) 나중에는 사용자가 요철할 때 사용할 수 있는 상황별 팁을 앱 전체에 포함하는 것이 중요함
ㄴ UX Writing : 명확한/객관적인/교육적인 언어를 사용할 것
◦
왜? → 기술에 익숙하지 않은 고령 사용자는 → 기술 사용에 대해 ‘불안감’을 갖고 접근함 → 이를 완화해 줄 수 있는 가장 쉬운 방법이 메시지 표현 방법
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결론
a.
고령 사용자에게 편안함을 제공하는 데 ‘보상’이 중요하진 않음
b.
모범 사례와 사용성 지침을 참고해서 제품을 만들어 볼것
c.
디자인시, 더 큰 글꼴 - 직관적인 인터페이스 - 명확한 문구 - 유용한 기능 팁을 설계할 것
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User Journey map :
A user journey map is a timeline of sorts showing how a user interacts with a product. It’s a visualization of all of the interactions a person will have with a specific product, from their perspective rather than the designer’s or brand’s.
(→ 그동안은 제품의 흐름? 말 그대로 사용자 여정?이라고만 생각했는데, 사용자 관점에서 제품과의 모든 상호작용을 시각화한 것이라는 말이 괜히 소름이다. 상호작용…상호작용…)
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접근성 vs 인클루시브 디자인 (아티클 번역, 2022. 06)
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9. 접근성 (UX casestudy, 2021. 11)
단어 | 뜻 | 예문 |
inevitable | 불가피한 | As people age, there are certain physiological and cognitive changes that are almost inevitable. |
compensated | 보상 | |
Impaired | 장애가 있는 | |
visual accessibility | 시각 접근성 | |
tech savvy | 기술에 정통한 | While many older adults are just as tech savvy as the generations that came after them, there are others who are not. |
interpreted | 해석 | |
fundamental | 근본적인, 기본적인 | |
decipher | 해독하다 | easy to decipher |
diagonally | 대각선으로 | |
disclosure | 공개 | |
integrate | 통합하다 | |
Factors | 요인 | analyze the main cause of the failure |


