목표 : 밀도있게 성장하기
잘한 점
✦ 일하는 문화: ‘작고 빠르게 핵심만’을 내재화하며 일함 ✦
HOW →
1.
일의 진행전, 목표/목적의 한 줄 정의로 핵심을 파악하고 → 핵심만
2.
최선의 방법을 찾아 2주 스프린트 기간 내 할 수 있는 스콥 산정한 후 진행함 → 작고 빠르게
✦ 회고/학습 & 배움이 있는 새로운 도전 ✦
1.
회고/학습 : 프로젝트 후 관련 데이터 수집/분석을 통해 디자인을 평가하고 개선 제안을 공유함
2.
배움이 있는 새로운 도전 : 디자이너도 데이터를 직접 수집/분석하는 배움에 꾸준히 도전함
HOW →
프로젝트 후, 데이터 수집&성과 분석
✦ 동료들과 함께 협업하기 좋은 환경 만들기 ✦
HOW →
목표 : FE가 작업하기 쉬운 환경으로 공유하기
피그마 | 정리 문서 일원화
JIRA | 전후비교와 목표/목적확인 및 예상일정 확인이 용이한 문서 포맷화
배운 점
✦ 문제 해결을 위해 기억해야 할 3가지 ✦
1.
해결해야 할 문제 구체화
2.
이해관계자와 문제 정의 Align
3.
작업 과정 중, 반복해서 문제 점검하기
✦ 단순한 디자인은 쉬운 정보인지 환경을 제공함 ✦
1.
서비스 관점으로 사용자에게 핵심가치를 최대한 전달하는 방법이 되기도 하지만,
2.
고객 관점으로는 정보인지 과정 중 쉬운 이해로 신뢰를 쌓을 수 있음
3.
배움의 배경 : 친절하려다가 복잡함으로 귀결되는 디자인 시안들을 도출했고,
•
‘정보를 정확하게 전달하는 게 친절한 서비스 아닐까요?’라는 나의 디자인 이유(해명)에
•
‘복잡해요. 단순함이 친절함일 수 있어요. 더 빼보세요.’ 라는 피드백을 받음
→ 이를 통해, 단순한 디자인의 중요성을 인지함
✦ 유저&비즈니스 관점으로 확인해야 하는 3가지 POINT ✦
1.
해당 상품이 (비교군 대비) 좋아보이는지
2.
해당 상품 구매시 기대감을 전달하고 있는지
3.
해당 상품과 비교군에 대해 이해가 되는지
아쉬운 점
: 스쿼드 조직 내 1인 디자이너로서 디자인에 대한 높은 책임감을 갖춰야 하는데, 디자인에 대한 의견을 자신 있게 전달하는 게 여전히 어려움
WHY, 왜 그랬던 것 같아? →
•
타깃 유저 연령/환경(엄마&시터)이 아니어서, ‘사용자의 경험은 이럴 것이다’는 가정 기반 솔루션 제안이 주로 이뤄짐 → 이런 이유로, 확신을 갖고 제안하는 데 한계를 느낌
: 실제 유저를 만나보지 못한 체, 선행 서비스를 참고한 디자인 솔루션을 도출하고 적용함
WHY, 이게 왜 아쉽다고 생각해? →
•
숫자기반 유저 데이터는 사용자의 행동을 유추할 순 있지만, 이유를 명확하게 알 순 없음
•
나 자신이 유저의 환경/연령이 아니다 보니 감정 영역(숨은 니즈)을 이해하기 어려운 상황
→ 그래서 실제 유저를 만나보는 게 제품을 만드는데 중요하다고 생각함
HOW, 그럼 어디까지 노력해 봤어? →
•
레퍼런스 참고 시, 구체적인 이유를 톺아보며 적용함
e.g) 정렬필터 개선 프로젝트
•
작업 후, 데이터를 통해 사용자의 행동을 유추하고 솔루션의 성과를 측정함
→ 활용할 수 있는 자원(데이터)을 적극 활용함